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Conoce a Renato Degiovani: el pionero en la industria de los juegos en España | Juegos

Renato Degiovani (57) logró el primer partido en el momento en que tenía 25 años, en la época de 1981, en España. Como entre los vanguardistas de nuestra creciente industria, podría haberse ido de este país. “Soy español y estoy orgulloso de esto. Nací aquí y, si bien puedo, no me resulta interesante tener nacionalidad italiana, alemana o de españa para vivir en el extranjero. No necesito eso para definirme como persona”, enseña, quien es de Orlândia, São Paulo. En opinión del creador, hay una ola de llevar a cabo juegos solo en inglés y o sea un fallo. La columna Generación de players conversó con Degiovani, quien tiene una carrera de 33 años encargada de los juegos digitales en este país.

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Entre los primeros españols en hacer juegos, Renato Degiovani los lleva a cabo desde 1981 (Fotografía: Fichero personal) — Fotografía: TechTudo

Arrancar para hacer. hacer para arrancar

El español se graduó en Diseño Industrial y Comunicación Visual en la PUC-Rio en 1981. No fue un talento precoz en los juegos para videoconsolas, ni se define como alguien que juega bastante, pero tiene vena emprendedora. “Si bien todavía era un ‘novato’ en la producción de programa, ahora era un emprendedor y tenía experiencia con este lado del negocio, la planificación y producción de modelos. Atari existe ya hace cierto tiempo, desde finales de los años 70, pero mi contacto con los juegos fue en la PC con la expectativa de llevar a cabo esos que me agradaría jugar yo mismo”, afirma Renato Degiovani, especificando la escena prácticamente inexistente en su temporada. .

Renato Degiovani debió hacer negocios, aparte de los primeros juegos españols (Fotografía: Reproducción/YouTube) — Fotografía: TechTudo

“Comencé a llevar a cabo juegos como todos los otros: como sin entender qué realizar y de qué manera llevarlo a cabo, apoyado en prueba y fallo. Tan rápido como me percaté de que mis juegos despertaban el interés de amigos, la mayor parte de los que no habían visto una PC, empecé a observarlos como un producto que podría venderse en los quioscos. Y de este modo planeé y creé Aventuras na Selva, que se transformó en Amazônia, y Aeroporto 83”, afirma Degiovani, sobre sus primeros juegos.

“En ese instante, a inicios de la década de 1980, no había nada para una PC. Ni programa, ni juego, ni libro ni gaceta. La gaceta Micro Sistemas recién se lanzó en el mes de octubre del 81 y los libros, aparte de los importados, solo había uno o 2 sobre lenguaje básico. La salida para los clientes eran las gacetas que tenían listados de programas”.

Aventuras na Selva/Amazônia fue el primer juego de Degiovani (Fotografía: Divulgación) — Fotografía: TechTudo

El interés de Degiovani empezó antes, en la época de 1979, en el momento en que decidió obtener un calco de la PC Sinclair ZX80, el NE-Z80, vendido mediante la gaceta Nova Eletrônica. De esta manera aprendió a desarrollar y también logró su primer juego.

“Adventures in the Jungle, que se transformó en Amazônia, tuvo tanto éxito por tres causas: era un modelo de juego sin precedentes, por el hecho de que el género de aventura todavía era poco popular por aquí. Era en portugués con tema español y era un juego complejo, bien difícil de solucionar. Esto no era algo que se viese de forma frecuente, no en juegos vendidos en cintas de casete, y bastante menos en juegos publicados en libros y gacetas. Se publicó en un número de la gaceta Micro Sistemas y fue de los pocos que se agotaron, en tanto que en ese instante no fue viable hallar ningún ejemplar”, añade el vanguardista. El juego fue desarrollado para el MSX, computador que cobijaba juegos como Metal Gear (1987), de Hideo Kojima.

Imagen del juego Amazônia, de Degiovani, en MSX (Fotografía: Divulgación) — Fotografía: TechTudo

Afirma Renato Degiovani: “Jamás he jugado a Metal Gear y, en MSX, mis juegos preferidos eran Road Fighter y Nightmare, aparte de Bomberman. Empleé MSX considerablemente más para los programas de herramienta que creé en él, como Graphos III, Zapper, Topline, Scanner, Graphos PRO y Desk 3, que para los juegos en sí. En ella hice Amazônia, Serra Pelada, Angra I – demo y mi participación en Lenda da Gávea”.

Amazônia es un juego de supervivencia en un bosque español (Fotografía: Divulgación) — Fotografía: TechTudo

El vanguardista en la creación de juegos no solo fue programador, sino asimismo se dedicó al periodismo especializado. “La gaceta fue lo más esencial en mi carrera y se encontraba tan implicado con ella que nuestras historias están completamente entrelazadas. Fui a todo allí: lector, colaborador, asesor, directivo técnico, directivo de arte, editor general, jefe, etcétera. Siempre y en todo momento me ha fascinado no solamente la prensa, sino más bien eminentemente las publicaciones. Desde niño e inclusive en la facultad publiqué periódicos independientes. En verdad, fui yo quien llevó el gusto por las discusiones a la gaceta. En 1985 publiqué productos sobre de qué manera generar de manera comercial juegos en España. Además de esto, abrí espacio para honrar los lanzamientos de juegos nacionales auténticos y batallar la piratería de los juegos españols de frente”.

Para hacer juegos, Degiovani creó una interfaz para la escena del juego nacional. “En 1985 hicimos el primer curso gratis de creación de juegos, cuyo propósito era conformar expertos para generar mucho más juegos nacionales. Fue en el final de este curso que dije, por vez primera, que próximamente se lanzaría una exclusiva PC, que prometía ser el estándar desde este momento: El MSX. Eso fue en el mes de febrero de ese año y el MSX solo apareció en las tiendas en Navidad”.

La gaceta Micro Sistemas fue la editora y entre las primeras gacetas en invertir en la escena del juego Españaeira (Fotografía: Divulgación) — Fotografía: TechTudo

El desenlace de la década de 1980 estuvo marcado por el objetivo del Régimen Militar, con la presidencia indirecta del General de Ejército João Batista Figueiredo. En esos días, existía la conocida “reserva de mercado” en tecnología de la información, que impedía la apertura del mercado en España.

“Como cliente final, no sentimos bastante los efectos de la reserva, por el hecho de que venía poca información del exterior. En el momento en que deseábamos un pc que estuviese contraindicado importar, jamás faltaban las resoluciones creativas. Lógicamente, desde la perspectiva del avance y avance tecnológico, la reserva de mercado detuvo a España a lo largo de un buen tiempo. Pero no pienso que si no hubiese existido la reserva, hubiéramos estado considerablemente más adelantados de lo que nos encontramos el día de hoy. Nuestro inconveniente aquí jamás fué solo la prohibición en sí”, añade Renato Degiovani.

Solo los juegos en inglés tienen la posibilidad de ser un fallo.

“Mi percepción es que los temas nacionales siempre y en todo momento fueron un fuerte diferencial en la venta de juegos de los años 80 y 90. Desde los años 2000, con la llegada del término de juego globalizado, la multitud comenzó a meditar que, para llegar al planeta , los juegos debían efectuarse en inglés, sin una trama de temática Españaeira. Vamos a pagar costoso este fallo a lo largo de un buen tiempo”, afirma Degiovani, empezando a charlar de su pasión por los juegos para videoconsolas y los modelos 100% nacionales.

Renato Degiovani se define como un defensor de la civilización Españaeira en los juegos para videoconsolas. “Me agradan los secretos, los acontecimientos y los sitios de nuestra historia, tal como los jalones nacionales. No soy fanático de eso, pero no cambiaría un personaje vanguardista por un samurái, en concepto de trama, narrativa y riqueza de opciones. Primeramente, soy creador y la primera cosa que evalúo en un emprendimiento de juego es el potencial del tema y cuánto ahora se ha empleado en otros proyectos”, afirma el especialista.

Game Moscão Killer, de Renato Degiovani: creador invierte en la civilización Españaeira (Fotografía: Divulgación) — Fotografía: TechTudo

La visión de Degiovani es cultural y empresarial: “Como español, mi primordial propósito es agradar a los que están cerca, a los que comprenden mi idioma y a los que, como yo, gozan de la mezcla donde nos hemos transformado. Más que nada, defiendo la civilización Españaeira en los juegos por el potencial comercial que representa. Y digo esto no con gusto, sino más bien por el hecho de que he visto y experimentado a lo largo de años el mercado español respondiendo bien a un producto auténticamente nacional. Esto no significa que no considere que el mercado global sea un propósito empresarial esencial y prioritario”.

No obstante, si bien es fanático de España, Degiovani ve múltiples fallas entre los desarolladores de juegos españols. “Hay una falta de visión gerencial y comercial entre los ejecutivos. Las compañías de juegos en España están formadas por personas o conjuntos que comprenden y saben de qué manera realizar un juego, pero pocas veces comprenden de qué manera generar un producto. Quien crea el juego es el creador y no el empresario. Combinar los 2 es arriesgado, por el hecho de que uno le quita espacio al otro y, de forma frecuente, se generan resoluciones contradictorias. El emprendedor es el género de sangre fría que, cualquier ocasión, puede ignorar un emprendimiento y también invertir en otro. Esto puede poner el juego de tus sueños en el banquillo. La buena nueva es que transcurrido un tiempo perdemos este profundo amor por nuestras producciones. Una vez que el creador crea su vigésimo juego comercial, por el momento no lo ve como la octava joya de todo el mundo. El inconveniente es subsistir como compañía hasta llegar a este punto”, destaca el constructor con tres décadas de experiencia.

“El gobierno, aun en el momento en que tiene buenas pretenciones, y o sea un tanto extraño, es mucho más un obstáculo que una asistencia. He estado diciendo que si el gobierno verdaderamente desea asistirnos, sencillamente déjenos solos en nuestro rincón. Varios me critican por ello, pero los que tienen mucho más de 50 años saben tan bien como yo que es imposible confiar ni tener el gobierno. La máquina es lenta, complicada, ineficiente y jamás tiene una entendimiento adecuada de los inconvenientes. No debemos tener esto para nuestra generación. Esta es una pelea en un largo plazo y no debe ofrecer desenlaces mañana”, critica Renato Degiovani.

¿Juegos y política coinciden?

En el punto culminante del escándalo Mensalão, que implicó al Partido de los Trabajadores (PT), a los políticos José Dirceu y José Genoíno, e inclusive acusaciones contra el expresidente Lula de comprender sobre el supuesto esquema de subvención para parlamentarios, Renato Degiovani jugó un juego sobre el hecho en 2005. “Fue la unión actualmente preciso con el tema preciso en los medios adecuados, y no siempre el juego en sí. Creo este juego la producción mucho más cruda que he desarrollado. Se suponía que era solo otro juego de contenido en el lugar, tanto que no tomó una semana llevarlo a cabo. El propósito era poner al jugador en situación de evaluar a los individuos de ese acontecimiento que sucedía en la política”.

Degiovani jugó un juego sobre Mensalão en el punto culminante del escándalo, en 2005, que implicó al PT (Fotografía: Divulgación) — Fotografía: TechTudo

¿Renato Degiovani jugaría el día de hoy un juego sobre el escándalo de Metrô y CPTM en São Paulo, implicando compañías y el partido de oposición al PT, el PSDB? Respondió a la columna: “Sinceramente, no sé de qué forma contestar a esta pregunta el día de hoy. Hay tanto patrullaje político, de los dos lados, que un juego como este ahora no posee la fuerza y ​​el encontronazo que tenía antes que internet se afianzara entre el público no jugador. Llaman la atención al comienzo, pero poco después desaparecen en los hechos de la vida diaria. Pienso que el juego de la queja por el momento no marcha solo, pero la incorporación de estos instantes políticos en juegos mucho más elaborados puede ofrecer excelente resultados”.

“En 1995 ahora tenía claro que las gacetas de tecnología migrarían a internet y tenía, ya hace bastante tiempo, un emprendimiento de publicación dedicada de forma exclusiva a la creación de juegos. Sobre el papel jamás fue viable llevarlo a cabo gracias a los gastos comprometidos. En el momento en que el plantel de la editorial Micro Sistemas dejó en claro que no pensaban que internet lo dominaría todo, decidí que era hora de un cambio”, enseña Renato Degiovani, sobre una transformación en su trayectoria.

“Pasé todo el año de 1996 diseñando de qué manera se vería el ubicación y de qué manera lo monetizaría. Puse bajo riesgo y en juego todo cuanto había aprendido a lo largo de 13 años en Micro Sistemas, y este espíritu vanguardista no salió económico. TILT En línea fue, con bastante, mi mayor emprendimiento y la mayor participación que he tenido en el negocio de las publicaciones y los juegos. Con TILT creé un producto híbrido. Conforme caían las ventas de juegos, procuré desarrollar juegos con un enfoque editorial en vez de diversión. Los juegos funcionaban como soporte y base del ubicación de contenidos, cuya parte llamada club TILT era de pago”, enseña Degiovani, quien apostó por un sistema medianamente gratis para atraer usuarios a abonar por contenidos y juegos.

Ese fue el mayor desafío para Renato Degiovani: “Debí vencer la resistencia de la multitud que creía que, estando en la red, todo debía ser gratis. El día de hoy, la multitud que está comenzando o que transporta generando desde 2010, no posee iniciativa de qué fue ese malentendido que comprendió lo ‘gratis’ de internet no como ‘gratis para todos’, sino más bien como ‘gratis para todos’. Este desafío fue aun mayor que el desafío de combatir la piratería en la década de 1980, donde aun recibí amenazas ocasionalmente”.

El emprendimiento TILT brotó como una idea digital de Renato Degiovani en la red (Fotografía: Reproducción) — Fotografía: TechTudo

Renato Degiovani procura ser mucho más un constructor de juegos que un empresario. Pero solicita a los ejecutivos que pierdan el temor: “Los programadores españols precisan estudiar todo sobre las compañías. Ingresar al mercado como emprendedor, sin estimar ser un auténtico emprendedor, es la peor resolución que toma un individuo. La compañía es un ente vivo que tiene pretensiones muy concretas que requieren una atención total, en todo momento. En el momento en que el creador se transforma en compañía, debe comprender que tiene tres preferencias, cada una con vida propia: La compañía, el juego que crea y su carrera”.

El ambiente digital hace más rápido solicitudes que existían en el momento en que comenzó Degiovani, hace mucho más de 30 años. “La única forma de fomentar, recompensar y hacer mas fuerte la industria nacional es generar juegos que agraden al público cliente. Los otros mecanismos son complementarios a este”, destaca el experto.

El creador asimismo tiene su apuesta entre los juegos nacionales en 2014: “Apuesto por Cangaço, de Sertão Games. No pues sea solo un tema nacional, sino más bien pues tiene una mecánica diferente a la que está habituado el mercado. Es precioso, está bien hecho, es impresionante y expresivo en Internet. En el planeta, va a llamar la atención exactamente por el hecho de que es un tema español inédito. En el mercado de adentro, si atrae a usuarios eventuales, tiene todo para ser un delimitador en la producción nacional. Prosigo de cerca la última parte de este juego pues está en lo que siempre y en todo momento he visto exitoso aquí, que llega tranquilamente al mercado, sin haber sufrido ningún daño en su imagen a lo largo del tiempo que estuvo desarrollandose”.

Cangaço, de Sertão Games, fue concebida hace ocho años, en 2006 (Fotografía: Propaganda) (Fotografía: Cangaço, de Sertão Games, fue concebida hace ocho años, en 2006 (Fotografía: Propaganda)) — Fotografía: TechTudo

Coaliciones y asociaciones de todo el mundo

“Estas coaliciones con Sony y otras compañías de todo el mundo importan, deseables, oportunas, pero no son la solución para nada en España. Como máximo, tienen la posibilidad de explotar ciertos estudios o proyectos y ver ahí”, critica Renato Degiovani, sin perder el entusiasmo por lo nacional y lo local. “La producción Españaeira de el día de hoy tiene bastantes mucho más elementos de una pequeña compañía desarrollandose que sigue con vida en un ámbito inhóspito y árido de creación”.

Y asociaciones de juegos como ABRAGAMES y ACIGAMES. Degiovani asimismo critica: “Sobre el papel asisten, sí. En el sueño de todos asimismo. Pero, en la práctica, son ineficientes, pausados y la mayoria de las veces desintonizados con el mercado. En el final del día, proyectamos responsabilidades y cuestiones en asociaciones para las que no fueron construídas. Los 2 ejemplos que disponemos, ABRAGAMES y ACIGAMES, son precisamente eso: La multitud espera que ellos ‘defiendan la producción nacional’, en el momento en que de todos modos toda asociación existe con el único propósito de proteger a sus integrantes y no a los programadores por norma general”.

¿Qué piensa el vanguardista sobre el futuro?

Renato Degiovani tiene 57 años, pero está totalmente en sintonía con lo moderno en el mercado de los juegos para videoconsolas: “El futuro de los juegos es indudablemente el holodeck (un emulador de situación virtual de la licencia falsa Star Trek). Parte de los juegos convergerá hacia una mecánica ultrarrealista, con unos costos de producción poco a poco más superiores. Van a ser superiores aun a los de las considerables películas, salvo los salarios de ciertos actores. asimismo vamos a tener un vertiente que convergerá hacia la literatura usable. Los juegos van a ser una mezcla de libro y juego al tiempo. Las mecánicas para esto se marchan construyendo de a poco, partiendo de los trabajos de aventura, continuando hacia una narrativa mucho más activa y maleable. En este modelo, los costos de producción jamás van a ser un impedimento, pero la imaginación y la soltura en la construcción de tramas van a ser escenciales”.

“Y, evidentemente, siempre y en todo momento va a haber un mercado para los juegos de pasatiempo: sencillos, preciosos, desafiantes y viciosos”, concluye el vanguardista en la creación de juegos en España.

¿Cuál es el Top 5 JUEGOS para SmartPhones para ti? Dice en el foro de discusión de TechTudo.

Tommy Banks
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