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De antagonistas a grandes aliados – TecnoBreak

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Los juegos electrónicos están en todas partes, en la palma de su mano con teléfonos inteligentes y tabletas, en su computadora, consolas tradicionales e incluso ejecutándose directamente en los televisores. Visados ​​como villanos en el pasado, porque teóricamente fomentan la violencia y la dispersión en los jóvenes, parece que el juego ahora se ha convertido (con el perdón del juego de palabras) y cada vez más juegos se utilizan como herramientas adicionales en el proceso de enseñanza. >

Los juegos tienen la capacidad de trascender la barrera de un simple pasatiempo y ayudar a llevar la interactividad juguetona a las aulas. Jugar videojuegos, en general, estimula la capacidad de la percepción, lo alienta a tomar decisiones rápidas, calcular riesgos, administrar varios elementos al mismo tiempo, cometer errores y aprender de él.

Greg Toppo, especialista En Education Specialist USA Today y el autor del libro « El juego cree en ti » («El juego cree en ti» escribe que «después de décadas de ambivalencia, sospechas y, a veces, hostilidad, educadores, educadores están comenzando a descubrir los encantos de los juegos y las simulaciones digitales y, en el proceso, reescribir reglas centenarias de aprendizaje, motivación y éxito «.

The Washington Post afirma que» las escuelas son la frontera final Para los videojuegos y su adopción ha sido lento, pero está ganando más y más fanáticos «. Estamos tratando con niños y adolescentes de la era digital. Es natural que los viejos métodos de enseñanza, casi en su mayoría análogos, no tengan el mismo impacto que las décadas pasadas. Más atractivo que habla el lenguaje de este joven cada vez más digital, ha sido una alternativa utilizada por varios educadores, incluidos España, y ha traído un retorno muy positivo.

En este especial, conocerá a un maestro que enseña historia a sus alumnos con Assassin’s Creed y otros juegos; Ubisoft mismo (desarrollador de esta serie) también habla sobre todo el trabajo de investigación exhaustivo que se realiza para crear el juego, y Microsoft explica cómo Minecraft ha cambiado el concepto de gamificación en la educación. /P>

El «» Jump of Faith «de un profesor de historia

El» salto de la fe «(o» salto de fe «) representa el salto clásico en el juego Assassin’s Creed , donde el protagonista necesita Para confiar en sus propias habilidades, juegue desde un lugar muy alto y poder aterrizar en seguros. Por el profesor Marili Bassini, que creía una idea y fue implementado con éxito la dinámica de los juegos electrónicos en sus clases. Cultural (Unicamp). Actualmente, es maestra y socia de Iters Courses y Pre-College y profesora en la Fundación ROMI. Marili también enseña en Anglo (SP), en São Pedro, Piracicaba y Capivari. Además de la historia, también trabaja con filosofía y sociología.> Marili, quien ya trabajó con nuevas tecnologías en educación, comenzó a realizar juegos con otros ojos al observar el tema de algunos juegos y notar que gran parte de lo que ella misma enseñó en clase estaba allí. “Me di cuenta de que podía acercarme aún más (…) [de los estudiantes adolescentes] al comentar sobre los juegos. Entonces fue la pasión la primera vez que llevé el juego a la sala de estar. Ya no me detuve y me profundizé «. “Había un colega del área que incluso me llamó loco al principio, pero después de ver el resultado se rindió. Estaba deslumbrado por la participación de los estudiantes «, comenta el proceso. Nadie hace nada solo. Es una suma de esfuerzo y son las grandes estrellas. (…) Aprendemos juntos ”, dice el educador. “A partir de entonces, el resultado nos ha sorprendido a todos. La participación y concentración de los estudiantes durante las clases (…) nos ha sorprendido ”. Marili afirma que es posible estimular a los estudiantes de muchas maneras con los juegos: desde el aumento del interés en la investigación hasta el refinamiento de la información, cómo saber cómo seleccionar fuentes confiables, tener Una visión crítica de las asignaturas, el trabajo en equipo, etc.

“Apuesto a que este es el futuro, esta dinámica diferente, esta escuela reinventada, un maestro diferente. Un maestro que solo ayudará a ‘unirse a los puntos’, el resto del mismo alumno hará «, enfatiza a Marili cuando habla de gamificación en las aulas. «Particularmente creo que este es el futuro de la educación».

¿y cómo elegir qué juego llevar al aula? Marili dice que comenzó el proyecto de juegos con Detroit: convertirse en humano , donde se discutieron temas como la filosofía, la historia y la literatura. Luego, cuando se trabaja con algunos títulos en la serie Assassin’s Creed , Marili comenzó a promover nuevas discusiones y trabajo interdisciplinario entre los estudiantes. ] se debe al carácter histórico de la franquicia y al enfoque de los temas ”, explica. «La idea es profundizar lo que es histórico en la serie y lo que tampoco, mostrando los límites de la investigación, cómo se debe hacer para alcanzar los hechos históricos y la selección de fuentes de información», señala al maestro que quiere Usar Battlefield en el futuro, también por el atractivo histórico. Creed es conocido por el fuerte atractivo histórico, incluso haciendo algunas adaptaciones necesarias para hacer que el juego sea viable. Quién continúa explicando el proceso exhaustivo realizado durante el desarrollo de un juego de la franquicia es Maxime Durand, coordinador de producción e historiador de Ubisoft.> Assassin’s Creed fue creado con la ayuda de historiadores y consultores. También explica que el proceso de crear el escenario y los detalles del juego comienzan con una profunda investigación de edades históricas, personajes sorprendentes de estos períodos y lugares relevantes. Este trabajo es constante a lo largo del desarrollo del juego. «Solo tenemos fragmentos de esto [del pasado] y posiblemente perdemos elementos muy importantes», dice Maxime. “Aun así, el equipo aún puede trabajar con lo que quedó para hacer un trabajo serio de investigación y documentación. Para hacer esto, tenemos nuestros consultores y muchas referencias en libros, revistas históricas, artículos especializados, archivos en línea y museos y documentos arqueológicos ”, explica.

Aunque algunos educadores usan la serie Assassin’s Creed En las aulas, Maxime dice que no hay una asociación específica con los centros de enseñanza. Sin embargo, observando este enfoque más educativo para el juego, Ubisoft ha creado un modo dedicado a esto. Tienes el modo ‘Tour de descubrimiento’. En él, es posible caminar libremente, explorar y aprender sobre lugares y civilizaciones ancestrales sin tener que preocuparse por los aspectos de la campaña de juego normal «, dice Maxime. «De esta manera, todos pueden descubrir y aprender en su propio tiempo o, si lo desean, también se embarcan en una visita guiada hecha con la curadora de historiadores». Tienen Assassin’s Creed Odyssey y Orígenes en consolas y PC. Además, Ubisoft ofrece la versión «independiente» (separada; sin la necesidad de un juego base) en la PC a un bajo costo, para ser más accesibles para los maestros y estudiantes.

«incluso educadores y estudiantes que lo hacen No tener una computadora bien equipada, o una consola, aún puede beneficiarse del Discovery Tour. Tenemos 30 viajes guiados disponibles en Assassin’s Creed , canal de YouTube ”, dice Durand. Viejo en un juego es realmente un gran desafío, especialmente cuando se trata de ser lo más fiel posible para los eventos de un pasado temporada. Pero, ¿qué pasaría si tuvieras la oportunidad de crear tu propio mundo, bloquear libremente por bloque? Límites. Minecraft es un juego «Sandbox» o Sandbox (traducción gratuita), donde puedes explorar, romper, construir, crear aventuras, etc. Creado en 2011 por Markus «Notch» Persson, Microsoft obtuvo el juego en 2014. Desde su creación ha caído a favor de niños, adolescentes y educadores, que han visto en Sandbox una gran herramienta para desarrollar la atención y el razonamiento de los estudiantes . En una entrevista con TecnoBreak que dado el atractivo educativo (además del entretenimiento en sí) que Minecraft tiene, Microsoft tiene varias asociaciones con las instituciones de apoyo docente, así como una plataforma que reúne varios modos de aprendizaje utilizando el juego. y matemáticas), libere creatividad e involucre a los estudiantes en colaboración y en la resolución de problemas ”, dice Vera. «La plataforma ofrece características especiales diseñadas para uso educativo, incluida la evaluación del aula y las herramientas multijugador para permitir a los estudiantes unirse al entorno inmersivo del juego., Vera señala que en marzo de este año, la compañía anunció un acceso gratuito al Microsoft Education Collection , que está disponible para descarga gratuita hasta el 30 de junio de 2020.

“Con cientos de niños en casa debido al cierre de la escuela, las familias tienen que lidiar con la necesidad de ayudar a sus hijos con la enseñanza remota y equilibrarlo con el tiempo para divertirse. Por lo tanto, anunciamos la incorporación de una nueva categoría de educación al mercado de Minecraft, con contenido educativo gratuito para que los padres la descarguen ”, explica el Director. Educación y, en abril de este año, presentó el Minecraft Education Challenge 2020. El desafío de construcción virtual ha invitado a estudiantes de todo el mundo a aprender sobre sostenibilidad e inclusión. Las soluciones propuestas fueron diseñadas con la Minecraft: Education Edition ., Explica el director. «The Minecraft: Education Edition fomenta la colaboración y la comunicación, así como la creación de un sentido del humor y la diversión, que es especialmente relevante en este momento de la suspensión de la vida social».> Juegos en educación, ¿por qué no? Hace unos años, y no estoy hablando de tanto tiempo, considerando que la posibilidad de usar un juego como una herramienta de enseñanza adicional se consideró absurda. En el mundo digital ya es una realidad, y las escuelas deben buscar nuevas formas de cautivar la atención de este joven computarizado. ¿Y por qué no los juegos? La gamificación de algunos procesos educativos no solo resultó efectivo, sino que hizo que la enseñanza fuera más dinámica, interactiva y divertida para los estudiantes y educadores. Quien sí, debe tener algo mal «.

Tommy Banks
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