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«Hay mucho que contar sobre la invasión de la privacidad», dice el director de Watch Dogs | Noticias

Watch Dogs se lanzará el día 27 (salvo Wii U, que va a recibir el juego en el mes de septiembre). Conque hay pocos juegos que llamen mucho más la atención ahora mismo que el aguardado juego de Ubisoft. Fué un largo sendero: cinco años de avance, nativo de exactamente la misma cuna que Assassin’s Creed y probablemente con exactamente el mismo destino. Desde su presentación en el Y también3 2012, la fecha fué aguardada con impaciencia.

Watch Dogs: vídeo exhibe de qué forma piratear y ocasionar caos en el juego

El directivo de contenido de Watch Dogs, Thomas Geffroyd, es quien se encarga de regentar los conceptos que edifican la experiencia del juego (Fotografía: Renato Bazan/TechTudo) — Fotografía: TechTudo

España tiene un doble fundamento para ceder al revuelo que circunda a la novedosa licencia: por vez primera, un enorme emprendimiento de Ubisoft ahora incluye a este país como entre los mercados propósito, con traducción concreta al portugués local (artículo y sonido) y distribución nacional desde el primero de los días.

Para festejar la cercanía de la publicación, Ubisoft invitó a TechTudo a dialogar con el directivo de contenido del juego, Thomas Geffroyd, quien está de visita en España. Veterano de Ubisoft Montreal, Geffroyd contó un tanto mucho más sobre qué aguardar del juego, su campaña de “30-40 horas” y el contenido secundario que “requerirá mucho más de 100 horas para completarse”. Asimismo charló sobre los retos de retratar un tema tan de hoy como la invasión de la intimidad y la disputa cerca de una viable rebaja en la versión final de Watch Dogs. “Jamás sucedió”, disparó, y añadió: “Fue un inconveniente del campo de marketing. Charla con ellos».

Aun antes de la publicación del juego, confiesa tener enormes planes de futuro: «¡Deseamos contar historias, hay tanto que contar sobre la invasión de la intimidad, sobre la tecnología!», pero concluye: «Contamos ideas, naturalmente, pero no tenemos la posibilidad de llevar a cabo sobre esto, ya conoces de qué forma es. La entrevista prosigue ahora.

El nuevo tráiler de Watch Dogs muestra a los socios del personaje principal Aiden Pearce (Fotografía: gameinformer.com) (Fotografía: El nuevo tráiler de Watch Dogs muestra a los socios del personaje principal Aiden Pearce (Fotografía: gameinformer.com)) — Fotografía: TechTudo

TechTudo: No hay otro juego que sea tan público y tan envuelto en secreto como Watch Dogs. No entendemos bastante sobre el juego, salvo por los pocos poderes destacables que tiene Aidan con su teléfono celular y con los que puede entorpecer en el planeta. ¿Qué nos puedes decir sobre la campaña, sobre la historia que andas intentando de contar aquí?

Thomas Geffroyd: Esencialmente, eres Aidan Pierce, un pirata informático que logró un hurto que salió horriblemente mal. Y la información que adquieres llama la atención: la mafia procura matarte, pero acaba matando a tu sobrina. Es una narración acerca de la venganza, él intentando de conseguir a quien le logró esto, intentando de vengarse. Eso es lo que lo incentiva a localizar ctOS y ver los concretes de la gente, ver de qué manera vive cada individuo en Chicago. Cada NPC en Watch Dogs tiene un perfil único, y puede fisgar en eso. Esto lo incentiva a transformarse en un justiciero, por el hecho de que puede explotar la raza humana que lo circunda. Este es el centro de la trama.

TT: Es una historia fundamentada en el realismo, conque…

TG: ¡Como es natural! Es muy verdadera. Hablamos de la verdad, de humanos rodeados de tecnología, razón por la que Aidan puede perseguir su venganza. Todo es muy humano, muy visceral. Deseamos sostener eso: lo que nos encontramos intentando de llevar a cabo con Watch Dogs es detallar una situación. Estuvimos utilizando teléfonos a lo largo de 10 años, los datos están en todas y cada una partes; yo mismo jamás me detuve a meditar en lo que pasa con todo este contenido. ¿Qué es lo que significa esto para la intimidad? ¿Adónde va esto? Que significa esto para mi? Lo que nos encontramos intentando de realizar es un juego que, más allá de que es entretenido, asimismo afirma que todo cuanto hacemos en Internet, todas y cada una de las cámaras de vigilancia, todo eso tiene un encontronazo en los humanos. No hay nada metafísico sobre esto, solo humanos y el encontronazo de la tecnología en nuestra vida diaria.

TT: ¿Esa es toda la historia o solo el comienzo?

TG: Ese es el comienzo. La razón por la cual dejamos un mantón de secreto sobre el juego es que deseamos que los players, en el momento en que tengan el juego en sus manos, averigüen lo que pasa en Chicago. Deseamos dejar ciertos elementos fuera del sendero a fin de que los players los descubran por sí solos. Prestamos mucha atención a eso que dejamos o no enseñar.

TT: Hay un inconveniente con los juegos de planeta abierto muy guiados por la historia: siempre y en todo momento existe el peligro de que acaben transformándose en una búsqueda del tesoro, sin prestar ninguna exploración real. ¿De qué manera haces para romper la linealidad?

TG: Hacemos un juego AAA, con lo que debemos prestar valor a cada género de jugador. Ciertos players eligen tener una historia realmente simple, ir de principio a fin tal y como si estuviesen oyendo una historia en torno a una fogata. Para esos a quienes no les agrada bastante, nos enfocamos bastante en el juego sistémico. [criada pela Inteligência Artificial]con lo que suceden cosas en todo momento: todo es aleatorio, no puedes comprender qué sucederá.

Existen muchas metas secundarias, varios delitos y varios casos que son mucho más que una misión. Esto se regresa muy abierto en todo el juego. Pero de eso no tenemos la posibilidad de charlar, deseamos que juegues y te enteres de todo. Disponemos la campaña, sí, pero hay mucha energía a su alrededor. Puede ir de la A a la Z inmediatamente, pero existen algunas cosas que puede realizar sobre esto. El juego tarda de 30 a 40 horas en completarse, pero cualquier persona que desee llevar a cabo todo cuanto hay que llevar a cabo precisará mucho más de 100 horas. Aparte de la historia, está todo este contenido sistémico, y después está el modo perfecto multijugador con sus métodos. Cualquier persona que desee algo mucho más del costado va a tener bastante que realizar.

Watch Dogs (Fotografía: Propaganda) — Fotografía: TechTudo

TT: ¿Es verdaderamente viable jugar todo el juego sin matar a absolutamente nadie, aun en la versión final? ¿Esto se sostuvo?

TG: Como es natural, afirmaría que el 90% de las metas se van a centrar en la expresión de los players, con lo que puedes jugarlos como desees: violentos y beligerantes, o sencillamente puedes emplear tus capacidades de piratería y no estar en el sitio. de la acción, saltando en frente de la cámara y pirateando cosas para permitir que caiga elementos sobre la cabeza de alguien. Fuimos muy precavidos con nuestro trabajo, deseamos que el jugador logre llevar a cabo lo que imagine. Si no deseas matar a absolutamente nadie, no es requisito batallar, existen muchas formas distintas de conseguir tu propósito. Puede lograr que se muestre la mafia y después llamar a la policía instantaneamente, lo que desencadenará un tiroteo con vistas a la caja. Además de esto, Aidan tiene una pluralidad de asaltos no mortales con su porra.

Por supuesto, existen algunas metas en las que deseamos obligar al jugador a ofrecer un paso adelante para entablar el tono y el ritmo de la trama, con lo que imponemos un estilo de juego. Pero nuestra pelea es dejar que la multitud juegue como desee. Fué una auténtica pelea en concepto de diseño de escenarios y también inteligencia artificial, por el hecho de que requerimos desarrollar todos estos estilos de juego, pero pienso que llegamos a un espacio verdaderamente bueno. Pienso que a los players les encantará este aspecto, no puedo aguardar a conocer a los players difundir sus vídeos. Durante nuestras pruebas de calidad, nuestros players siempre y en todo momento acababan encontrando algo que jamás hubiésemos soñado llevar a cabo con el juego.

TT: En los últimos meses, su equipo dijo poquísimo sobre los usos de la segunda pantalla en el juego. ¿Qué pasó?

TG: ¡Cualquier cosa! Solo lo sostendremos en silencio para la publicación. La app complementaria es muy vigorosa y muy entretenida de emplear. Esencialmente, puedes descargarlo gratis en iOS o Android y mandar un desafío a un amigo que esté jugando la campaña para un jugador. ¿Qué haces con la tablet? [ou smartphone] trata de eludir que tu amigo llegue a cierto punto en el mapa, y puedes emplear los trucos y explotar cañerías y cosas para matarlo en el desarrollo. Es increíble de emplear, es muy entretenido. Pero o sea algo que haces con amigos, no puedes llevarlo a cabo con cualquier extraño. No es la habitual segunda pantalla que solo tiene información, todo se reparte entre los gadgets, todo cuanto haces en uno interfiere con lo que sucede en el otro.

TT: En concreto en PlayStation 4, se va a poder utilizar la Vita como segunda ¿pantalla?

TG: Todavía no. No tengo mucha información sobre eso, solo nos nos encontramos enfocando en la versión de consola ahora mismo.

Investigar el accionar de los NPC en el día a día va a ser una parte del desafío del juego (Fotografía: Disclosure / Ubisoft) — Fotografía: TechTudo

TT: Las novedades recientes revelaron que una de las razones por las cuales el juego se retrasó el año pasado fue pues «los players se volvieron bastante buenos para piratear». ¿Qué es lo que significa eso?

TG: No fue solo eso. Lo que ocurre es que creamos un juego muy sistémico [com muito gerado ao vivo]. Contamos varios sistemas interaccionando en el juego, hay varias cosas en la localidad interaccionando con lo que haces, y aún mucho más interaccionando con tus acciones precedentes, y todo interfiere entre sí. La cuestión es que, en el momento en que pusimos todos estos sistemas juntos, había tanto que se podía llevar a cabo si el jugador programaba, pensaba y planificaba bien que nos hemos proporcionado cuenta de que empezaba a hacer fallas en el juego. Por el momento no es la experiencia que procurábamos. Esencialmente, la cuestión era tomar todos estos sistemas y ajustarlos a fin de que la experiencia fuera la que imaginamos. No tenía que ver con poner mucho más cosas en el juego (se encontraba listo en ese instante), sino más bien de cambiar todos y cada uno de los sistemas y lograr que interactuaran bien. Había bastante que reparar: equilibrio multijugador, cambios pedidos por los probadores… teníamos bastante que realizar.

TT: ¿De qué forma planeas marcar la línea entre lo que la multitud puede y no puede realizar en la una parte del juego para un jugador y multijugador? ¿De qué forma eludir que un jugador antisocial piratee otro juego?

TG: La iniciativa es que la multitud se divierta jugando, conque quien piratee otro juego no va a poder romperlo. Todo cuanto hicimos apuntaba a un método multijugador competitivo en el que la multitud pudiese formar parte, llevar a cabo cosas pero no dañar al jugador. Hablamos de comunicar el instante, ese género de cosas. Es muy entretenido, y no nos atrae meditar que alguien logre romper el juego que dedicamos tanto tiempo a procurar hacer. No pasas cinco años construyendo algo a fin de que un niño de 12 años llegue en el último minuto y arruine todo; es un tanto egoísta, lo sé, pero de este modo son las cosas.

Quien invada va a poder conseguir al otro jugador y espiarlo, y la diversión empieza en el momento en que el invasor hace algo imbécil, por el hecho de que los NPC se dan cuenta. El desafío da un giro cerca de los datos y la invasión de la intimidad: es muy entretenido sencillamente irrumpir la vida de otra persona. Sentimos que era algo muy real, que un individuo entrara en tu vida y robara tu información. Es una parte de la experiencia, sería una disparidad no llevarlo a cabo. Por otra parte, no es algo que haya que forzar. Además de esto, quien desee puede ingresar en las opciones del juego y decir «no» a este género de relaciones. es una decisión Quisiera que los players sean una parte de esto, por el hecho de que es algo que tratamos de conjuntar bien con la experiencia del juego. Te garantizo que a absolutamente nadie se le va a romper el juego por ello, pero cualquier persona que desee puede quedarse afuera y no va a pasar nada. Existen algunas cosas que estuvimos probando, pero… no en este momento.

TT: ¿Es viable tener un sinnúmero de personas invadiendo?

TG: No. Tienes todo el mapa para jugar en multijugador, con todas y cada una de las virtudes que has ganado en un solo jugador. Hay distintas métodos, muy entretenido, y es bueno meterse un tanto con tus amigos, pero no deseábamos tener un embrollo, con 12 personas sacudiendo toda la localidad. No dejamos que eso sucediese, deseábamos que el jugador experimentara Chicago de la manera en que lo diseñamos.

En Watch Dogs, va a ser viable irrumpir el planeta de otros players y espiarlos (Fotografía: Disclosure / Ubisoft) — Fotografía: TechTudo

TT: Hay una pregunta ineludible sobre la humillación que supuestamente recibió el juego a lo largo del avance. ¿Tuvo algo que ver el postergamiento?

TG: No. Todo este tema de la humillación sucedió gracias a ciertas malas situaciones en un tráiler. No es algo de lo que nos agrade charlar, escogemos decirles a cronistas y players que todo lo mencionado se derrumba en el momento en que tengan el juego en sus manos, entonces van a poder sacar sus conclusiones sobre esto. Pensamos que disponemos un juego muy precioso, que prometemos dar. Sabiendo que este es un juego de planeta abierto, ciertas áreas van a ser mucho más bellas que otras: disponemos luz del día, diversos tipos de tiempo, distintas vecindarios. El juego se ve bastante superior en el momento en que llovizna, con todas y cada una de las luces y reflejos, eso lo entendemos. En ciertos tráilers, es de día, soleado… quizás no sea el sitio mucho más bonito del juego. Pero no hubo rebaja. Disponemos fe en nuestro material, sería una disparidad de nuestra parte decir que degradamos nuestro juego, no marcha de esta manera.

TT: ¿Pero qué sucedió con el tráiler que inició todo este lío?

TG: Pregunta por la comercialización. (risas)

TT: Es simple ver que Watch Dogs no es un juego fácil, que hay la expectativa de transformarlo en el próximo enorme éxito de Ubisoft. ¿Cuáles son los proyectos en este momento?

TG: El plan es publicar este juego. Conque si a la multitud le agrada, ahora observaremos. Pero lo primero es publicar Watch Dogs, todas y cada una nuestras energías están en eso. Como compañía, Ubisoft ha invertido cinco años de producción en algo que aguardan que se expanda y no se pierda en el tiempo; eso es lo que nos encontramos intentando de realizar. Suceda lo que suceda, todo está relacionado con el éxito de este juego, lo bueno que va a ser y la aceptación que va a tener.

Todas y cada una nuestras energías están en esto. Con suerte, en un par de semanas todos van a tener ingreso a él y les encantará, y después vamos a decidir qué llevar a cabo desde aquí. Como es natural, se están mejorando los DLC: deseamos contar historias, ¡hay tanto que contar sobre la invasión de la intimidad, sobre la tecnología! Poseemos ideas, evidentemente, pero no tenemos la posibilidad de realizar eso, ya conoces.

¿Qué juegos es lo que mucho más esperas en 2014? Opinión sobre el foro de discusión TechTudo.

Tommy Banks
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