¡Los juegos antiguos tenían «buenas» limitaciones!

Hace unos días estaba jugando Red Dead Redemption 2, y mientras se hacía una cinemática, mi padre pasó por la sala, notó lo que pasaba en la pantalla y preguntó “¿Qué película es esta?”, a lo que le dije “ No, es una película, es un juego ambientado en la época del Oeste”. La mirada de asombro de mi padre fue algo extraordinario, porque, sinceramente, creo que hacía unos años que no me veía jugar, y por lo tanto, estaba un poco desconectado de la evolución que han tenido los juegos a lo largo de los últimos 20. años. .

Dicho esto, hoy en día apenas estamos acostumbrados. Es posible hacer todo, o al menos casi todo, con la tecnología que tienen disponible los estudios de desarrollo, lo que por supuesto se debe a que hoy en día es posible implementar un hardware increíble, en consolas que, además de ser compactas, También son accesibles para la gran mayoría de los mortales más comunes.

Sin embargo, de forma muy curiosa, las limitaciones del hardware anterior acabaron transformando algunos juegos en cosas icónicas.

¡Los juegos antiguos tenían limitaciones «buenas»!

PlayStation clásica

Por eso, hoy en día puede resultar difícil imaginar Silent Hill sin niebla o Crash Bandicoot sin cajas que romper. Pero, por si no lo sabías, gran parte del escenario de Silent Hill para PlayStation 1 no está terminado… El hardware de la consola de Sony nunca se detiene, y como tal, el equipo de desarrolladores decidió ocultar todo con niebla.

En el caso de Crash Bandicoot, los programadores ya tenían una “beta jugable”, pero sentían que al juego le faltaba algo. Por eso, con la poca memoria que aún tenían disponible, crearon algo sumamente simple, que podía esconder algunas sorpresas. De ahí las cajitas que hoy en día son un auténtico sinónimo de Crash Bandicoot. Curiosamente, la apariencia de Crash Bandicoot en sí también es el resultado de las limitaciones de la PS1 en los años 90. Es decir, en ese momento, se contrataron diseñadores de alta calidad para diseñar el personaje, sin embargo, cuando llegó el momento de transferir el diseño. la consola, las cosas empezaron a ir mal, y como tal, se hicieron muchas adaptaciones.

Hasta el color es porque… ¡Tenía que serlo! El rojo no podía deberse a que los televisores antiguos no soportaban bien ese color en movimiento. El amarillo y el azul no pudieron ser, porque varias escenas transcurrieron en la playa, el verde tampoco, porque había una jungla. Tenía que ser naranja, porque era el único color que tenía sentido y estaba disponible.

Curiosamente, incluso la forma en que se desarrolla el juego, con una cámara fija detrás de Crash Bandicoot, ocurre porque no había hardware para nada más.

Estos son solo dos ejemplos de juegos icónicos, que son lo que son hoy porque los equipos de desarrollo tuvieron que estudiar las limitaciones del hardware en todo momento. En ese momento la gente no hacía lo que quería. O mejor dicho, hiciste lo que querías, teniendo en cuenta todo lo que no pudo pasar. Aún así, ¡la magia sucedió!

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Lucas Laruffa
Lucas Laruffa

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