Najlepsze konsole retro i vintage w historii
Historię wielką literą piszą zwycięzcy, jak wszyscy wiemy. To samo dotyczy gier wideo. Jeśli znamy głównych producentów konsol, takich jak Nintendo, Sony, Microsoft czy późna SEGA, co z pozostałymi? Ci, którzy wypróbowali nowe podejście lub odkryli koło na nowo. Cóż, powiemy ci teraz.
Magnavox Odyssey, wydana w 1972 roku w USA i 1973 w Europie, pierwsza ze wszystkich konsol do gier
Międzygwiezdna nazwa tej śnieżnobiałej konsoli. Odyssey była pierwszą z pierwszej generacji konsol do gier i została wyprodukowana przez firmę Magnavox. To wykrochmalone pudełko miało system kart i było podłączone do telewizora. Konsola pokazała grę w czerni i bieli. Gracze umieścili na ekranie warstwę plastiku i używali przycisków obrotowych do przesuwania kropek.
Fairchild Channel F, uruchomiony w 1976 roku w Stanach Zjednoczonych
Konsola do gier Fairchild Channel F (znana również jako Video Entertainment System lub VES) została wydana w listopadzie 1976 roku w Stanach Zjednoczonych i została sprzedana za 170 USD. Była to pierwsza konsola do gier wideo na świecie, która zawierała mikroprocesor i była oparta na systemie kasetowym.
Atari 2600, wydany w 1977 roku w Stanach Zjednoczonych
Atari 2600 (lub Atari VCS) to konsola drugiej generacji pochodząca z października 1977 roku. W tym czasie sprzedawana była za około 199 USD i była wyposażona w joystick i grę walki ("Combat"). Atari 2600 okazał się jedną z najpopularniejszych konsol do gier swojej generacji (pobił rekordy długowieczności w Europie) i zapoczątkował masowy rynek gier wideo.
Intellivision, wprowadzony na rynek w 1980 roku w Stanach Zjednoczonych
Wyprodukowana przez Mattel w 1979 roku konsola do gier Intellivision (skrót od Intelligent and Television) była bezpośrednim konkurentem Atari 2600. Weszła do sprzedaży w Stanach Zjednoczonych w 1980 roku w cenie 299 USD i zawierała jedną grę: Las Vegas BlackJack .
Sega SG-1000, wydana w 1981 roku w Japonii
SG 1000, czyli Sega Game 1000, to konsola trzeciej generacji wyprodukowana przez japońskiego wydawcę SEGA, wyznaczająca jej wejście na rynek domowych gier wideo.
Colecovision, uruchomiony w 1982 roku w Stanach Zjednoczonych
Kosztująca wówczas skromne 399 USD konsola do gier była konsolą drugiej generacji produkowaną przez Connecticut Leather Company. Jego grafika i sterowanie grami były podobne do gier zręcznościowych z lat 80. Około 400 tytułów gier wideo zostało wydanych na kasetach przez cały okres ich istnienia.
Atari 5200, wydany w 1982 roku w Stanach Zjednoczonych
Ta konsola do gier drugiej generacji została wyprodukowana, aby konkurować z jej poprzednikami Intellivision i ColecoVision, najpopularniejszymi konsolami do gier na rynku i przede wszystkim najtańszymi. Atari 5200, który nigdy nie został wydany we Francji, chciał zademonstrować swoją innowacyjność za pomocą 4 portów kontrolera i szuflady do przechowywania. Jednak konsola zawiodła żałośnie.
Neo-Geo firmy SNK, wydany w 1991 roku w Japonii, Royce wśród konsol do gier!
Znana również jako NeoGeo Advanced Entertainment System, konsola Neo-Geo jest identyczna z systemem arcade Neo-Geo MVS. Ich biblioteka gier 2D koncentruje się na grach walki i jest dobrej jakości. Twarz, opinia publiczna uważa ją za „luksusową” konsolę.
Interaktywny multiplayer 3DO firmy Panasonic, wydany w 1993 roku w Stanach Zjednoczonych
Ta konsola, o bardziej nowoczesnym wyglądzie niż jej akolici, była zgodna ze standardem 3DO (3D Objects) ustanowionym przez The 3DO Company, amerykańską firmę wydającą gry wideo. Jego maksymalna rozdzielczość wynosiła 320×240 w 16 milionach kolorów i obsługiwała niektóre efekty 3D. Zawierał jeden port joysticka, ale umożliwiał kaskadowe połączenie 8. Jego cena? 700 dolarów.
Jaguar, wprowadzony na rynek w 1993 roku w Stanach Zjednoczonych
Mimo marzycielskiej nazwy i zaawansowanej technologii, Jaguar nie utrzymał się długo na rynku. Ostatnia konsola kartridżowa wydana przez Atari miała stosunkowo ograniczoną bibliotekę gier, co może tłumaczyć jej awarię.
Nuon – VM Labs – 2000
Na początku XXI wieku pojawił się Nuon, technologia VM Labs stworzona przez byłego człowieka Atari, która umożliwiała dodanie komponentu wideo do odtwarzacza DVD. Dla tych, którzy pamiętają, Jeff Minter był jednym z ich programistów. Był odpowiedzialny za Tempest i wszystkie jego warianty oraz Atak zmutowanych wielbłądów. Jeśli pomysł jest atrakcyjny na papierze, na modę wskoczyły tylko Toshiba i Samsung. Ale w porównaniu z Nintendo 2000, a zwłaszcza PlayStation 64 i Dreamcastem, trudno było zdobyć przyczółek. Tylko 2 gier zostało wydanych dla tego wsparcia, w tym Tempest 8 lub Space Invaders XL
Mikrowizja – MB – 1979
Game Boy (który niedawno skończył 30 lat) jest często błędnie uważany za pierwszą przenośną konsolę z wymiennymi wkładami. Cóż, w rzeczywistości był poprzedzony przez Microvision MB (późniejszy Vectrex) o prawie dekadę. Ta długa maszyna pozwalała już na cieszenie się różnymi grami już pod koniec 1979 roku. Inna to mało powiedziane, bo między wadami produkcyjnymi, które ograniczały żywotność ekranu, podzespołów i klawiatury, a jej 12 tytułami wydanymi w ciągu czterech lat, znalazła się naprawdę nie impreza. Może jednak pochwalić się tym, że jest pierwszy.
Phantom – Infinium Labs – Anulowane
Oszukujmy się trochę w tym rankingu i wspomnijmy o Phantomie, „konsoli”, która nigdy nie ujrzała światła dziennego, ale która sprawiła, że gracze marzyli o nowych wydaniach w 2003 roku. Cytaty przychodzą na myśl, ponieważ był to przede wszystkim komputer PC zdolny do uruchomienia gry chwili i przyszłości. Ale, co według jego projektantów było mocną stroną, umożliwiło dostęp do gier na żądanie, lepiej znanych jako gry w chmurze, dzięki dyskowi twardemu i połączeniu z Internetem. W 2003 roku. Wyprzedzamy więc OnLive, które również schrzaniło sprawę. W rzeczywistości, po tym, jak nie udało się znaleźć wystarczająco szalonych inwestorów, aby wyłożyć 30 milionów dolarów potrzebnych na projekt, Phantom został pochowany, a Infinium Labs, odkąd zmienił nazwę na Phantom Entertainment, skupił się na swoich klawiaturach, aby położyć cię na kolanach. Strona jest nadal online, a te akcesoria nadal można kupić. Ale uważaj, nie był aktualizowany od 2011 roku.
Gizmondo – Tiger Telematics – 2005
To maszyna, która sprzedała nam marzenie, zanim wybuchła w powietrzu, jak spektakularny wypadek Ferrari Enzo w Malibu, który ujawnił przestępczą działalność i gigantyczne oszustwo menedżerów Tiger Telematics. Ta szwedzka firma miała na papierze doskonałą przenośną maszynę. Ładny ekran, wiele przycisków akcji, które wskazują na świetną rozgrywkę i fajne funkcje, takie jak GPS. Bardzo atrakcyjna koncepcja przyciągnęła inwestorów, którzy wnieśli miliony. Tiger Telematics mógł wtedy pozwolić sobie na licencje niezbędne do sukcesu nowej maszyny, takiej jak FIFA czy SSX. Jednak wkrótce po premierze konsoli, w październiku 2005 roku, szwedzki tabloid ujawnił, że firma ma powiązania z lokalną mafią. Następnie, w lutym 2006 roku, słynny wypadek Ferrari ze Stefanem Erikssonem, jednym z dyrektorów Gizmondo Europe, na pokładzie. Na nieszczęście dla niego, śledztwo w sprawie wypadku ujawniło wszystkie nieprawidłowości i Eriksson trafił do więzienia wraz z innymi menedżerami oskarżonymi o oszustwa i uchylanie się od płacenia podatków. Wydano tylko 14 gier, z których ponad połowa została wydana dopiero w momencie premiery.
Playdia – Bandai – 1994
Lata 90. to świetny czas na rozwój wszelkiego rodzaju konsol. Bandai, który posiada soczyste licencje anime, takie jak Dragon Ball, był zdeterminowany, aby wejść do gry. W rezultacie powstała Playdia, multimedialna maszyna rozrywkowa dla młodych ludzi, a nie prawdziwa konsola do gier. Właściwie jest to najwłaściwsze określenie, gdyż spośród trzydziestu wydanych tytułów, prawie wszystkie z nich to właściwie filmy interaktywne oparte na znanych licencjach, takich jak Dragon Ball, Sailor Moon czy Kamen Rider. Nic nadzwyczajnego, poza tym, że konsola była wyposażona w bezprzewodowy kontroler na podczerwień, i to w 1994 roku.
Pippin - Apple Bandai - 1996
Nie jest tajemnicą, że po tym, jak Steve Jobs został zmuszony do opuszczenia firmy, którą był współzałożycielem w 1985 roku, wszystko poszło na marne. Powstała cała seria maszyn. Wśród nich Newton, wczesny tablet, który działał tylko w połowie; drukarki; kamery; a pośrodku tego wszystkiego konsola do gier. Zaprojektowany we współpracy z Bandai, ten ostatni był odpowiedzialny za projekt samodzielnie, podczas gdy Apple dostarczył komponenty i system operacyjny (System 7 dla wtajemniczonych). Dla Bandai była to okazja do wykorzystania sławy Apple, podczas gdy dla Apple była to okazja do uruchomienia podstawowego Macintosha za 500 dolarów. Niestety nic nie poszło zgodnie z planem. Data premiery w Japonii została opóźniona o sześć miesięcy, a zaporowa cena za konsolę do gier uniemożliwiła jej zdobycie przyczółka na tym rynku zdominowanym przez Nintendo, Sony i SEGA. W Japonii wydano mniej niż 80 gier, a około 18 w Stanach Zjednoczonych. Prawdziwa porażka, sprzedano tylko 42.000 XNUMX egzemplarzy.
Super A'Can – Funtech – 1995
Azja Południowo-Wschodnia jest najbardziej znana ze swojego czarnego rynku. Oficjalne gry lub konsole są tak drogie, że gracze w tych dziedzinach uważają, że bardziej opłaca się kupić całkowicie nielegalną kopię lub klon. Ale Funtech, firma z Tajwanu, chciała to wypróbować w latach 90. Efektem tej próby była Super A'Can, 16-bitowa konsola o konstrukcji bardzo podobnej do Super NES, która trafiła do sprzedaży w październiku 1995, w środku wojny 32-bitowej. Nie miał szans i wydano tylko 12 gier. Straty wyniosły 6 milionów dolarów, co doprowadziło do zamknięcia firmy Funtech, która zniszczyła cały sprzęt podczas produkcji, a resztę sprzedała jako części zamienne do Stanów Zjednoczonych.
Loopy - Casio - 1995
Konsola do gier skierowana do licealistów? Casio zrobił to w 1995 roku. Ta druga konsola producenta najbardziej znanego ze swoich kalkulatorów znacznie wyprzedzała swoje czasy pod względem wydajności. Loopy zawierał kolorową drukarkę termiczną, która umożliwiała drukowanie własnych naklejek ze zrzutów ekranu jednej z dziesięciu wydanych gier. Oczywiście Casio stworzył swoją konsolę, aby konkurować z wieloma purikurami, które obfitują w Japonii. Ale oczywiście, między starzejącym się, ale skonsolidowanym 16-bitowym a rosnącym sukcesem 32-bitowego, Loopy nie przetrwał długo pomimo fałszywego, dobrego pomysłu. Tak, dlaczego kobiety muszą zadowalać się konsolą, która nie jest zbyt dobra, jakby nie miała dostępu do innych?
SZCZYT – SEGA – 1993
Kiedy duży producent kieruje swoją ofertę do dzieci, otrzymujesz SEGA PEAK. Zasadniczo jest to Genesis z kilkoma funkcjami zaprojektowanymi specjalnie do gier edukacyjnych. Zaczynając od Magic Pen, dużego niebieskiego ołówka przymocowanego do podstawy jasnożółtej konsoli. Wkłady, zwane „Storyware”, miały kształt dziecięcej bajki, jak wiele innych. Książka, która zawierała interaktywne pudełka, została umieszczona w górnej części konsoli. Naciskając rysik, możesz rysować lub wykonywać określone czynności. Ponadto pudełka zmieniały się z każdą przewracaną stroną. Chociaż jego sukces koncentrował się głównie w Japonii (ponad 3 miliony sprzedanych egzemplarzy), niewielu pamięta, że przeszło jego drogę.
FM Towns Marty – Fujitsu – 1993
Pierwsza 32-bitowa konsola w historii była rzeczywiście japońska, ale nie była to PlayStation, daleko jej do tego. Mamy tendencję do myślenia, że 32-bitowe konsole narodziły się z ludźmi, dzięki którym odniosły sukces. Tak nie jest. Pierwsza konsola tej generacji wyszła od pioniera komputerów w Japonii, Fujitsu. Po krytycznym i komercyjnym sukcesie FM7, japońska firma zdecydowała się zaprojektować nowy komputer, FM Towns, który miałby konkurować z PC-98 firmy NEC. Biorąc więc pod uwagę wielkość rynku konsolowego, reżyserzy postanowili stworzyć wersję na konsole domowe. Rezultatem był FM Towns Marty. Wyposażona w napęd CD-ROM do gier i stację dyskietek do tworzenia kopii zapasowych (nie możemy ukryć jej pochodzenia), ta 32-bitowa konsola jest kompatybilna ze wszystkimi grami FM Towns. Niestety, podobnie jak z komputerem, nie odniósł sukcesu mimo drugiej wersji w ciemnoszarym kolorze. Wydany w lutym 1993 roku jedyny album FM Towns Marty ma być pierwszym w swojej kategorii, choć pozostaje to dyskusyjne.
Kanał F – Fairchild – 1976
Pionier, jeśli w ogóle, Fairchild Channel F był jednym z pierwszych, jeśli nie pierwszym, w którym zastosowano wkładki oparte na pamięci ROM. Maszyna ta, znana również jako Fairchild Video Entertainment System, została wydana w 1976 roku, poprzedzając Atari 2600 o około dziesięć miesięcy. Jerry Lawson, jeden z inżynierów, był odpowiedzialny za stworzenie tych programowalnych kartridży, które do dziś są w pewnym stopniu używane w Nintendo Switchu. Pomimo dziwnych i długich kontrolerów, Canal F zdołał znaleźć dla siebie dobrą niszę na tym początkującym rynku. Przy znacznie bardziej udanych grach niż na przykład Odyssey, jej sukces był zapewniony.
GX-4000 – Amstrad – 1990
Kiedy modny producent mikrokomputerów w Europie uważa, że świat konsol powinien być podobny, dochodzi do wypadku przemysłowego, jakim jest Amstrad GX-4000. Alan Sugar, szef brytyjskiej firmy, chciał wejść do pokoju. Czy jest lepszy sposób na zrobienie tego niż za pomocą konsoli do gier? Dodatkowo przy gamie komputerów wystarczy przerobić jeden z nich i tyle. Wyobrażamy sobie, że myśl była mniej więcej taka sama, gdy widzimy wynik. Wydany w 1990 roku GX-4000 to nic innego jak Amstrad CPC Plus 4 bez klawiatury. Gry na kasety są kompatybilne, ale nie najlepsze. Popularne głównie w Europie mikrokomputery sprawiły, że w piękne dni Francuzi bawili się grami Loriciels lub Infogrames. Ale nie GX-4000, który został porzucony niecały rok po premierze.
PC-FX – NEC – 1994
Słynny Tetsujin Project, aby konkurować z 32 bitami tamtych czasów, również miał ciężkie zadanie zastąpienia jednej z najlepszych konsol w historii, silnika PC (lub TurbografX-16 w naszym kraju). Nie wiemy, czy ta presja wzięła górę nad pomysłowością projektantów, czy też koncepcja dryfowała podczas produkcji, ale konsola, która ujrzała światło dzienne w grudniu 1994 roku, przypominała PC i nosiła nazwę PC-FX. Maszyna, która miała być ulepszana w taki sam sposób, jak komputer, szybko zbladła w porównaniu z konkurencją. Rzeczywiście, w środku nie ma chipa 3D, a zatem na ekranie nie ma wielokątów. Ten nieudany zwrot będzie powodem PC-FX i jego 62 gier składających się głównie z interaktywnych filmów.
Zodiak – Tapwave – 2003
Kolejna ofiara bańki internetowej z początku 2000 roku, bardzo dobrze prosperujący Zodiac z Tapwave (założony przez byłych pracowników Palm), sąsiad Google w Mountain View. Ta bardzo nowoczesna przenośna konsola (w drugiej wersji na zdjęciu) została wydana w 2003 roku i zgodnie z oczekiwaniami zawierała system operacyjny Palm. Gry można było ładować na dwa sposoby: podłączając maszynę do komputera i kopiując zawartość z komputera na konsolę lub pobierając gry na kartę SD. Pomimo kilku interesujących adaptacji, takich jak Pro Skater 4 Tony Hawk's czy Doom II, to PSP Sony przyćmiłoby go do tego stopnia, że całkowicie go ukryło.
N-Gage – Nokia – 2003
Zakończmy tę recenzję mało znanych konsol wspomnieniem pół-telefonu, pół-konsoli do gier Nokii, N-Gage. Gry mobilne istnieją od dawna i fiński producent z nich skorzystał. Kiedy wyszedł w 2003 roku, N-Gage był wyjątkowy. Mimo dość eleganckiego designu, podczas rozmów telefonicznych trzeba było trzymać urządzenie za krawędź. Ale ergonomiczne bzdury na tym się nie skończyły. Aby włożyć wkłady w pierwszym modelu, należało wyjąć baterię. To było jak sen. Na szczęście ten błąd został naprawiony w N-Gage QD rok później. Maszyna ta doczekała się świetnych adaptacji popularnych ówczesnych licencji, takich jak Worms, Tomb Raider, Pandemonium czy Monkey Ball. Łatwy do znalezienia dzisiaj powinien zadowolić kolekcjonerów potrzebujących ciekawostek.