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Psicología en los juegos como estrategia para emocionarte – TecnoBreak

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Psicología en los juegos como estrategia para emocionarte (Imagen: Vitor Padua/TecnoBreak)

Una región desolada por guerra. Tanques, tiros y bombardeos en todas partes. Tiendas y hospitales destruidos, agua y alimentos escasos, edificios que todavía están de pie junto a un cable. Estás en medio de este caos y debes intentar salvarte a ti y a tantos como puedas. Pero hay uno en el lugar: el soldado fuertemente armado no es el superhéroe de esta historia. Eres solo una persona común; Alguien que necesite tomar decisiones difíciles si quiere permanecer vivo. Tratando de sobrevivir en una ciudad sitiada, casi sin ningún recurso básico, y con los forestales y los coleccionistas hostiles siempre al acecho. ¿Qué, o a quién estarías dispuesto a sacrificar para continuar con vida o salvar a alguien que amas? ¿Cómo lidiarías con las consecuencias de estas elecciones? En la industria de los juegos. Primero, es bueno entender que la narración no está restringida solo a la escritura y al diálogo. Hay títulos con historias increíbles, como en ori y la voluntad de los WISPS , sin que casi nadie diga una palabra.)

mucho más allá del diálogo

La estudiante de psicología y la comunicadora digital, Lisa Guerra, cuenta en una entrevista con TecnoBreak que «los juegos siempre han tenido la costumbre de mover la emoción de las personas, ya sea por los personajes o las narraciones impactantes». piel de los personajes y se preguntó qué haríamos, o qué nos indujo el juego a hacer «, dice Lisa, que tiene un canal de YouTube donde habla de psicología en series, películas y juegos.> La guerra también cita ejemplos de títulos que promueven esto Inmersión moral, en la línea de esta guerra de la mía , como: The Last of Us , lif y es extraño y Detroit: Bever Human – por ejemplo. «Todos traen consigo esta fuerte carga emocional, como si fueran un ejercicio del que necesitamos mirarnos a nosotros mismos o a la sociedad y cuestionar lo que estamos haciendo como temas colectivos», explica.

pero pero ¿Es posible deducir cuán impactante es el juego para un jugador? Archivo personal)

[atención] para profundizar mejor el tema, es posible que algunos spoilers se mencionen desde este punto . Exactamente la emoción creada ”

Esta declaración es de Lucas Aguiar Goulart, maestro y médico en psicología social e institucional de UFRGS. Sobre el tema de un juego inducen a un jugador a «sentir» la historia, el psicólogo cree que «aunque las emociones son importantes dentro de la relación inmersiva de la identificación, los estudios ya muestran que la relación de meomersión de identificación de sentimiento no es tan lineal como si Pensé «, comenta. Dentro de las redes de significado, con recuerdos de nuestras propias experiencias subjetivas», señala Goulart, que también es investigador sobre el diseño de juegos afectivos. Cuando busca instigar reacciones emocionales. Según él, el primero ya supone que el jugador comprende la complejidad de la narrativa creada y componerá significados de esa experiencia. La otra es una propuesta extrema y a menudo simplista que inserta al jugador en redes afectivas estereotipadas: «Especialmente cuando es miembro de alguna población vulnerable (…), algo que ha sido llamado por la pornografía de empatía de muchos autores», según a Goulart.> En un enfoque complementario para el uso de emociones en la narrativa de los juegos, otro punto que debe mencionarse es cómo los estudios a veces construyen los perfiles psicológicos de algunos personajes (generalmente centrales) para tratar de provocar las reacciones más diversas En el jugador, ya sea de aversión, afecto, pluma o angustia. Trandeños de PS que trabajan icológico o creación de desencadenantes en la historia de este individuo para ser un motivador de la redención, la venganza, la victoria o la derrota. La última de nosotros – Parte 2 trabaja claramente en sus protagonistas (Senua y Ellie, respectivamente) trastornos psicológicos. En este caso, el estrés postraumático (la pérdida de gran amor y la pérdida de la figura paterna).), Así es como los estudios usan recursos adicionales para abordar estos temas. Senua y Ellie no necesitan explícitamente decir que están sufriendo. El jugador nota esto en expresiones corporales, cómo reaccionan a otras personas y/o al mundo. Los mismos efectos del ambiente (sonido, luces y sombras) nos ayudan a los jugadores a interpretar lo que está sucediendo.> “Ellie [en el último de US-Part 2 ] pasa por un momento muy difícil con lo abrupto Pérdida de su figura paterna, que desencadenó un trastorno de estrés postraumático (patrón de comportamiento que puede activarse después del sujeto directa o indirectamente experimentó un evento traumático) del cual los escritores se propusieron la propagación de varios síntomas a lo largo del juego «, dice Lisa Guerra Guerra .

El estudiante continúa: “Observamos que sí utilizan varios recursos digitales alterando tanto el aspecto físico como el de los recursos de los carácter y incluso en la mente de Ellie «.

Lisa, sin embargo, cree que esto no siempre es intencional:» Dado que, varias veces, los juegos se reflejan en SSA Realidad, los factores relacionados con la psicología terminan apareciendo indirectamente, ya que es algo intrínseco en los seres humanos estadounidenses ”. Significativo desde el punto de vista de la mecánica. “El modelo como estos juegos [ Hellblade y tlou2 ] está mucho más cerca del modelo de cine (no casualmente, ambos son bastante lineales, que es el tipo de juego que mejor es diálogos Con la experiencia del cine), y también porque, debido a que son convencionales, siempre tienes que tener violencia y luchar como actividades mecánicas centrales. ”

El último de nosotros – Parte 2 (Imagen: Divulgación/Naughty Perro)

El psicólogo también agrega que los títulos que generalmente se discuten en relación con los trastornos psicológicos son juegos independientes, donde el alcance más pequeño brinda una mayor posibilidad de variación de la estructura, y el juego realmente puedes insertar jugadores en afectivos redes que indican las experiencias de las personas con trauma, ya que no siempre tienen que estar vinculadas a la mecánica repetitiva de los juegos AAA. EM>, por ejemplo, que habla sobre la pérdida de un niño con cáncer y usa su juego para crear sensaciones de alivio, fracaso, tristeza, Frustración y esfuerzo, demuestran cuánto son estas mecánicas emociones ”, dice Goulart. En esta guerra de la mina , juego de supervivencia independiente desarrollado por 11 bit Studios, con sede en Varsovia, capital de Polonia. Es fuertemente Impulsado por una narración que pone al jugador en situaciones difíciles todo el tiempo, con elecciones morales que pueden tener consecuencias a corto o largo plazo. Tomasz Kisilewicz, artista principal durante la producción de juegos (hoy director de juegos en otro proyecto), le dice al TecnoBreak que el concepto proviene de Grzegorz Miechowski, quien era CEO en la época de la producción de juegos y ahora es COO del 11 bit Studios. Pero todavía no había ningún mensaje detrás de esto que fuera lo suficientemente fuerte como para ser considerado único y significativo ”, dice Kisilewicz. «Grzegorz vino con esta idea impactante después de leer un libro que cuenta la historia de un hombre que sobrevivió a una guerra en Yugoslavia».>

El artista comenta que la historia era tan impactante que estaba claro que podría convertirse en un tema significativo para un juego. “Los juegos tienen una larga historia de hablar sobre la guerra, pero solo desde la perspectiva de los soldados y lleno de acción. Rompemos la perspectiva de lo que los jugadores esperan de algo con este tema ”, explica Kisilewicz. «Como se dice en uno de los trailers del juego:» En la guerra, no todos son soldados «. Descubrimos que aquellos que no merecen contar su historia. ”Life, 11 bit Studios cree que, para lograr el resultado deseado, es necesario tener plena confianza en el mensaje que está tratando de transmitir y luego encontrar Las herramientas adecuadas para apoyarlo y hacerlo lo más comprensible posible. P>

“Sabíamos que queríamos contar una historia de personas comunes que enfrentan el drama de la guerra. Con un objetivo claro en nuestras mentes, podríamos centrarnos en construir mecánicas para poner a los jugadores en estas situaciones «, dice Kisilewicz. “Para que puedan empatizar con los personajes y escribir sus historias personales, en función de sus propias decisiones. Además, no juzgamos estas decisiones en ningún nivel y el remordimiento que los jugadores pueden sentir, para algunos de ellos, demostró ser una parte poderosa de la experiencia. ” /H2>

y jugar nuevamente sobre el tema del uso De recursos psicológicos para la composición de los perfiles de personajes, esta guerra de la mía buscó referencias muy reales para alentar al jugador a sumergirse en la narrativa. Esta realidad fue, desafortunadamente, la vida de muchas personas en el momento de la guerra abordada en el juego. La respuesta es: nosotros. Hombres y mujeres comunes, como tú y yo ”, explica Kisilewicz. “Por lo tanto, los personajes tuvieron que ser retratados de esta manera. El equipo usó fotos reales en blanco y negro de compañeros de trabajo, amigos y familiares para crear los personajes. Para los modelos 3D, las personas fueron escaneadas en su ropa cotidiana normal porque no queríamos ser escenificados. Tenía que verse real, crudo y creíble. ”

Esta guerra mía (imagen: divulgación/11 bit studios)

El artista de 11 bit Studios enfatizó que siempre es bueno Conocer la psicología, ya que esto ayuda a diseñar situaciones que puedan sacar a los jugadores de su zona de confort. También dice que los escritores de equipos han leído muchos estudios científicos sobre los síntomas del trastorno de estrés postraumático y las consecuencias psicológicas del trauma de guerra. También hubo mucha investigación sobre cómo las personas sobrevivieron a los tiempos de guerra o al asedio. Informa Kisilewicz. “Debido a estas investigaciones específicas [sobre la Guerra de Bosnia], el desarrollo del juego fue una experiencia aterradora para algunos miembros del equipo. Y algunos de ellos ni siquiera querían pensar en el próximo juego de la guerra cuando preguntamos qué hacer a continuación «. /EM>, Kisilewicz dice:» El enfoque aquí es la experiencia. El juego permite a los jugadores escribir sus propias historias narradas por sus decisiones. Esto es inalcanzable en libros o películas, donde eres más un espectador que un director. ”

La aplicación de la psicología a los juegos genera inmersión? La construcción de estímulos de sonido y visuales) está bien estructurada y desarrollada junto con la historia Del juego y, por supuesto, si el propósito del juego es este, es decir, instigar emociones al jugador, hay un campo fértil que se explorará. P>

Lisa Guerra, por ejemplo, que él dice que él. Ve la psicología bastante presente en los géneros de juegos más diversos, desde la aventura hasta el terror y las citas, como ejemplo, Dawn , donde a lo largo del juego el jugador está en una sesión de terapia, que se está volviendo cada vez más profundo y Inmersivo como la historia avanza., Pero sí, en los juegos es un movimiento que ha estado ganando fuerza ”, dice el estudiante. «Diría que la psicología no solo está dentro de nosotros, mucho menos limitada a las definiciones de trastornos mentales, sino que también está en lo que externalizamos al mundo en formas de expresión [como en los juegos]».

Ese dragón, cáncer (imagen: divulgación/juegos numinosos)

ya Lucas Goulart cree que el uso de la psicología en los juegos es más un problema del mercado de consumo que cualquier otra cosa. «Creo que esta presencia proviene de la necesidad de que los juegos sean relevantes en las discusiones sociales, lo que se debe a la comprensión de que los jugadores que realmente compran nuevos juegos (…) son generalmente mayores: no hay discusión sobre la ansiedad dentro de fortnite < /em> o sobre la depresión dentro de League of Legends , por ejemplo. El impacto de la violencia. «En mi opinión, es una pregunta y prueba importantes de que hay múltiples posibilidades y discusiones éticas en las culturas de juego digital, pero sería cínico de mi parte no reconocer que esto es mucho más una tendencia de mercado».

«Juegos Puede desencadenar discusiones, hacer preguntas ambiguas y ser pensado, ya que tocan cuestiones difíciles ”, agrega Tomasz Kisilewicz de 11 bit Studios. «Lo más importante es que los juegos pueden hacer esto no solo a través de la narración, sino también de la mecánica del juego central», concluye. Los juegos también están abiertos a discusiones tan importantes, como la salud mental y el tratamiento social en estos días. Gamificando y haciendo interactivas estas experiencias pueden ser una forma de generar más empatía y despertar a las personas la importancia de tener un poco más de atención a sí mismos y a los demás.

Tommy Banks
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