Durante mucho tiempo, hablar de 8 GB de VRAM dentro de una tarjeta gráfica era perfectamente normal. Hoy en día empieza a sonar como un compromiso, lo cual es normal. Los requisitos han subido porque los juegos quieren intentar subir de nivel, y de hecho, las consolas tienen más de 8 GB de memoria disponible. Además de todo esto, lamentablemente… Esperar optimizaciones hoy en día es un error, porque son más raros que un Charizard.
El problema es… Las tarjetas gráficas son muy caras. Especialmente aquellos que llegan al mercado con mayores cantidades de memoria.
Bueno, Valve parece haber encontrado una solución mucho más interesante que simplemente decirle al usuario que compre una nueva tarjeta gráfica. La idea es simple, pero tiene mucho sentido. Si la VRAM comienza a escasear, entonces el juego en primer plano tiene prioridad. El resto espera.
El problema no es sólo la falta de VRAM. ¡Así es como se usa!

Esta es la parte más importante de toda la historia. En muchos casos, el juego ni siquiera utiliza toda la VRAM que debería poder utilizar. El problema es que el sistema operativo, por defecto, no siempre distingue bien lo que es realmente importante en ese momento.
Es decir, si tienes un juego abierto y además tienes otras ventanas, efectos de escritorio o aplicaciones ejecutándose en segundo plano, el sistema puede acabar tratando todo casi de la misma manera. El resultado es absurdo. El juego pierde espacio en la VRAM, busca memoria del sistema y luego aparecen pausas, tartamudeos y ritmos de fotogramas inconsistentes.
Valve quiere proteger el juego y dejar el resto en un segundo plano
Aquí es precisamente donde entra el trabajo de Natalie Vock, vinculado al stack gráfico Linux de Valve. La solución implica nuevos parches para el kernel y dos herramientas diseñadas para decirle al sistema qué es realmente importante proteger. En este caso, el juego que se ejecuta en primer plano.
Por lo tanto, cuando la VRAM comienza a llenarse, el sistema deja de enviar el juego a una memoria más lenta y comienza a enviar primero las tareas en segundo plano. Parece básico. Y es. Lo más extraño es que no se hizo así desde el principio.
¡Los resultados ya muestran ganancias muy reales!
En las pruebas realizadas con Cyberpunk 2077 la diferencia fue muy visible. Sin esta nueva lógica, el juego estaba usando alrededor de 6 GB de VRAM y descargando más de 1,3 GB en GTT, que es básicamente la forma en que la tarjeta gráfica recupera cosas de la RAM del sistema cuando la memoria local ya no es suficiente.
Con el nuevo enfoque, el juego ahora utiliza casi 7,4 GB de VRAM, mientras que la dependencia de GTT se reduce a unos 650 MB.
Traduciendo esto al portugués simple, el juego está mucho más cerca de usar lo que la tarjeta realmente tiene para ofrecer, en lugar de tropezar constantemente porque el sistema decidió dejar espacio para otras cosas menos importantes.
Esto no reduce milagrosamente el consumo. ¡Pero gestionalo mejor!
Esto también debería decirse claramente. Esta solución no crea VRAM de la nada. No transforma una tarjeta de 8 GB en una tarjeta de 12 GB. Lo que hace es conseguir que la memoria que existe se utilice de la forma más inteligente posible.
Lo cual es evidentemente positivo. Pero existen limitaciones.
Por ahora, esta nueva característica está mucho más adaptada a las GPU AMD en Linux. La razón es sencilla. La gestión de la memoria de Nvidia permanece cerrada en el lado propietario del controlador, y esto hace que este tipo de integración sea mucho más complicada.
Considerándolo todo, es una buena idea que todavía necesita trabajo.

