Las mejores consolas retro y antiguas de la historia
La Historia con mayúsculas la escriben los vencedores, como todos sabemos. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Si conocemos a los principales fabricantes de consolas como Nintendo, Sony, Microsoft o la difunta SEGA, ¿qué hay de los demás? Los que han probado nuevos enfoques o han reinventado la rueda. Pues bien, te los contamos ahora mismo.
Magnavox Odyssey, lanzada en 1972 en EE.UU. y 1973 en Europa, la primera de todas las videoconsolas
Un nombre interestelar para esta consola blanca como la nieve. La Odyssey fue la primera de la primera generación de videoconsolas y fue producida por Magnavox. Esta caja almidonada tenía un sistema de tarjetas y se conectaba a un televisor. La consola mostraba el juego en blanco y negro. Los jugadores colocaban una capa de plástico en la pantalla y utilizaban los botones giratorios para mover los puntos.
Fairchild Channel F, lanzado en 1976 en Estados Unidos
La consola de juegos Fairchild Channel F (también conocida como Video Entertainment System o VES) salió al mercado en noviembre de 1976 en Estados Unidos y se vendió por 170 dólares. Fue la primera videoconsola del mundo que contenía un microprocesador y estaba basada en un sistema de cartuchos.
Atari 2600, lanzada en 1977 en Estados Unidos
La Atari 2600 (o Atari VCS) es una consola de segunda generación que data de octubre de 1977. En su momento, se vendía por unos 199 dólares, y estaba equipado con un joystick y un juego de lucha («Combat»). La Atari 2600 resultó ser una de las consolas de videojuegos más populares de su generación (batió récords de longevidad en Europa) y marcó el inicio del mercado masivo de videojuegos.
La Intellivision, lanzada en 1980 en Estados Unidos
Producida por Mattel en 1979, la consola de juegos Intellivision (contracción de Intelligent y Television) fue el competidor directo de la Atari 2600. Salió a la venta en Estados Unidos en 1980 a un precio de 299 dólares y contenía un juego: Las Vegas BlackJack.
El Sega SG-1000, lanzado en 1981 en Japón
La SG 1000, o Sega Game 1000, es una consola de tercera generación producida por el editor japonés SEGA, que marca su entrada en el mercado de los videojuegos domésticos.
La Colecovision, lanzada en 1982 en Estados Unidos
Esta videoconsola, que en su momento costaba unos modestos 399 dólares, era una consola de segunda generación producida por la Connecticut Leather Company. Sus gráficos y mandos de juego eran similares a los de los juegos arcade de los años 80. A lo largo de su vida se lanzaron aproximadamente 400 títulos de videojuegos en cartuchos.
El Atari 5200, lanzado en 1982 en Estados Unidos
Esta consola de juegos de segunda generación se produjo para competir con sus predecesoras Intellivision y ColecoVision, las consolas de juegos más populares del mercado y, sobre todo, las más baratas. El Atari 5200, que nunca salió a la venta en Francia, quiso demostrar su innovación a través de sus 4 puertos de controladores y su cajón de almacenamiento. Sin embargo, la consola fracasó estrepitosamente.
La Neo-Geo de SNK, lanzada en 1991 en Japón, ¡el Royce de las videoconsolas!
También conocida como NeoGeo Advanced Entertainment System, la consola Neo-Geo es idéntica al sistema arcade Neo-Geo MVS. Su biblioteca de juegos 2D se centra en los juegos de lucha y es de buena calidad. Cara, el público en general la considera una consola «de lujo».
La 3DO Interactive Multiplayer de Panasonic, lanzada en 1993 en Estados Unidos
Esta consola, con un aspecto más moderno que el de sus acólitos, cumplía con el estándar 3DO (3D Objects) establecido por The 3DO Company, una empresa estadounidense de publicación de videojuegos. Su resolución máxima era de 320×240 en 16 millones de colores, y admitía algunos efectos 3D. Contenía un único puerto de joystick, pero permitía la conexión en cascada de otros 8. ¿Su precio? 700 dólares.
El Jaguar, lanzado en 1993 en Estados Unidos
A pesar de su nombre de ensueño y su avanzada tecnología, el Jaguar no duró mucho en el mercado. La última consola de cartuchos comercializada por Atari, tenía una biblioteca de juegos relativamente limitada, lo que puede explicar su fracaso.
Nuon – VM Labs – 2000
En los albores del año 2000, salió al mercado Nuon, una tecnología de VM Labs fundada por un ex hombre de Atari, que permitía añadir un componente de vídeo a un reproductor de DVD. Para quienes lo recuerden, Jeff Minter fue uno de sus desarrolladores de software. Fue responsable de Tempest y todas sus variantes y de Attack of the Mutant Camels. Si la idea es atractiva sobre el papel, sólo Toshiba y Samsung se subieron al carro. Pero frente a la Nintendo 64, y sobre todo la PlayStation 2 y la Dreamcast, era difícil hacerse un hueco. Sólo se lanzaron 8 juegos para este soporte, incluyendo Tempest 3000 o Space Invaders X.L.
Microvisión – MB – 1979
A menudo se piensa erróneamente que la Game Boy (que recientemente ha cumplido 30 años) es la primera consola portátil con cartuchos intercambiables. Bueno, en realidad fue precedido por el Microvision de MB (que luego se convirtió en el Vectrex) por casi una década. Esta larga máquina ya permitía disfrutar de diferentes juegos a finales de 1979. Diferente es un eufemismo, porque entre los defectos de fabricación que limitaron la vida de la pantalla, los componentes y el teclado, y sus 12 títulos lanzados en cuatro años, no fue realmente una fiesta. Sin embargo, puede presumir de ser la primera.
Phantom – Infinium Labs – Cancelado
Hagamos un poco de trampa en este ranking y mencionemos la Phantom, la «consola» que nunca vio la luz pero que hizo soñar a los jugadores con nuevos lanzamientos en 2003. Las comillas vienen a cuento porque se trataba sobre todo de un PC capaz de ejecutar los juegos del momento y los del futuro. Pero, y este era su punto fuerte según sus diseñadores, permitía acceder al juego bajo demanda, más conocido como juego en la nube, gracias a su disco duro y a su conexión a Internet. En 2003. Así que estamos muy por delante de OnLive, que también la ha cagado. De hecho, tras no encontrar ningún inversor tan loco que aportara los 30 millones de dólares necesarios para el proyecto, Phantom fue enterrado e Infinium Labs, desde entonces rebautizada como Phantom Entertainment, se concentró en sus teclados para poner en su regazo. El sitio web sigue en línea, y todavía se pueden comprar estos accesorios. Pero cuidado, no se ha actualizado desde 2011.
Gizmondo – Tiger Telematics – 2005
Se trata de una máquina que nos vendió un sueño antes de explotar en el aire, como el espectacular accidente de un Ferrari Enzo en Malibú, que reveló las actividades delictivas y la gigantesca estafa de los directivos de Tiger Telematics. Esta empresa sueca tenía, sobre el papel, una excelente máquina portátil. Una bonita pantalla, muchos botones de acción que insinúan una gran jugabilidad y características atractivas como el GPS. El concepto, muy atractivo, atrajo a los inversores, que aportaron millones. Tiger Telematics podría entonces permitirse las licencias necesarias para el éxito de una nueva máquina como FIFA o SSX. Pero poco después del lanzamiento de la consola, en octubre de 2005, un tabloide sueco reveló que la empresa tenía vínculos con la mafia local. Luego, en febrero de 2006, el famoso accidente de Ferrari con Stefan Eriksson, uno de los directores de Gizmondo Europe, a bordo. Por desgracia para él, la investigación del accidente reveló todas las irregularidades y Eriksson acabó en la cárcel junto con otros directivos acusados de fraude y evasión fiscal. Sólo se lanzaron 14 juegos, más de la mitad de los cuales sólo salieron al mercado en el momento del lanzamiento.
Playdia – Bandai – 1994
Los años 90 fueron una gran época para el desarrollo de consolas de todo tipo. Bandai, propietaria de jugosas licencias de anime como Dragon Ball, estaba decidida a entrar en el juego. El resultado fue la Playdia, una máquina de entretenimiento multimedia para jóvenes más que una verdadera consola de juegos. De hecho, este es el término más apropiado, ya que de la treintena de títulos lanzados, casi todos son en realidad películas interactivas basadas en licencias conocidas como Dragon Ball, Sailor Moon o Kamen Rider. Nada muy emocionante, excepto que la consola venía con un mando inalámbrico por infrarrojos, y esto, ya en 1994.
Pippin – Apple Bandai – 1996
No es ningún secreto que después de que Steve Jobs se viera obligado a abandonar la empresa que había cofundado en 1985, todo se fue al garete. Se creó toda una serie de máquinas. Entre ellos, el Newton, una tableta antes de tiempo que sólo funcionaba a medias; impresoras; cámaras; y en medio de todo, una consola de juegos. Diseñado en colaboración con Bandai, esta última se encargó del diseño por su cuenta, mientras que Apple aportó los componentes y el sistema operativo (System 7 para los entendidos). Para Bandai, era una oportunidad de aprovechar la notoriedad de Apple, mientras que para Apple era una oportunidad de lanzar un Macintosh básico a 500 dólares. Desgraciadamente, nada salió según lo previsto. La fecha de lanzamiento en Japón se retrasó seis meses y su precio prohibitivo para una videoconsola le impidió hacerse un hueco en este mercado dominado por Nintendo, Sony y SEGA. Se lanzaron menos de 80 juegos en Japón y unos 18 en Estados Unidos. Un verdadero fracaso, sólo se vendieron 42.000 ejemplares.
Super A’Can – Funtech – 1995
El sudeste asiático es más conocido por su atractivo en el mercado negro. Los juegos o consolas oficiales son tan caros que a los jugadores de estos ámbitos les resulta más rentable comprar una copia o un clon completamente ilegal. Pero Funtech, una empresa de Taiwán, quiso intentarlo en los años 90. El resultado de este intento fue la Super A’Can, una consola de 16 bits con un diseño muy similar a la Super NES, pero que salió a la venta en octubre de 1995, en plena guerra de los 32 bits. No tuvo ninguna oportunidad y sólo se lanzaron 12 juegos. Las pérdidas ascendieron a 6 millones de dólares, lo que provocó el cierre de Funtech, que destruyó todo su equipo durante la producción y vendió el resto en piezas de repuesto a Estados Unidos.
Loopy – Casio – 1995
¿Una videoconsola dirigida a las chicas de secundaria/bachillerato? Casio lo hizo en 1995. Esta segunda consola del fabricante más conocido por sus calculadoras estaba muy adelantada a su tiempo en cuanto a prestaciones. La Loopy contenía una impresora térmica en color que permitía imprimir tus propias pegatinas a partir de capturas de pantalla de uno de los diez juegos lanzados. Obviamente, fue para competir con los muchos purikura que abundan en Japón que Casio hizo su consola. Pero claro, entre los envejecidos pero consolidados 16 bits y el creciente éxito de los 32 bits, el Loopy no duró mucho a pesar de su falsa buena idea. Sí, ¿por qué las mujeres tienen que conformarse con una consola que no es muy buena, como si no tuviera acceso a las demás?
PICO – SEGA – 1993
Cuando un gran fabricante se dirige a los niños, se obtiene el PICO de SEGA. Es esencialmente una Genesis con algunas características específicamente diseñadas para juegos educativos. Empezando por el Bolígrafo Mágico, un gran lápiz azul fijado a la base de la consola amarilla brillante. Los cartuchos, llamados «Storyware», tenían la forma de un libro de cuentos para niños como tantos otros. El libro, que contenía cajas interactivas, se introducía en la parte superior de la consola. Presionando el lápiz óptico, podías dibujar o realizar ciertas acciones. Además, los cuadros cambiaban con cada página que se pasaba. Aunque su éxito se concentró principalmente en Japón (más de 3 millones de unidades vendidas), pocos recuerdan haberse cruzado en su camino.
FM Towns Marty – Fujitsu – 1993
La primera consola de 32 bits de la historia fue, efectivamente, japonesa, pero no fue la PlayStation, ni mucho menos. Tendemos a pensar que las consolas de 32 bits nacieron con la gente que las hizo triunfar. No es así. La primera consola de esta generación vino de la mano del pionero de los ordenadores en Japón, Fujitsu. Tras el gran éxito comercial y de crítica del FM7, la empresa japonesa decidió diseñar un nuevo ordenador, el FM Towns, para competir con el PC-98 de NEC. Entonces, teniendo en cuenta el tamaño del mercado de las consolas, los directores decidieron hacer una versión para consolas domésticas. El resultado fue la FM Towns Marty. Equipada con una unidad de CD-ROM para los juegos y una disquetera para las copias de seguridad (no podemos ocultar sus orígenes), esta consola de 32 bits es compatible con todos los juegos de FM Towns. Desgraciadamente, al igual que con el ordenador, no fue un éxito a pesar de una segunda versión con un color gris oscuro. Publicado en febrero de 1993, el único disco de la FM Towns Marty es haber sido el primero en su categoría, aunque esto siga siendo discutible.
Canal F – Fairchild – 1976
Pionero si los hay, el Channel F de Fairchild fue uno de los primeros, si no el primero, en utilizar cartuchos basados en ROM. También conocida como Fairchild Video Entertainment System, esta máquina salió al mercado en 1976, precediendo a la Atari 2600 en unos diez meses. Jerry Lawson, uno de los ingenieros, fue el responsable de la creación de estos cartuchos programables, que aún hoy se utilizan en cierta medida en la Nintendo Switch. A pesar de los extraños y largos controladores, el Canal F ha conseguido hacerse un buen hueco en este incipiente mercado. Con juegos mucho más logrados que en Odyssey, por ejemplo, su éxito estaba asegurado.
GX-4000 – Amstrad – 1990
Cuando un fabricante de microordenadores de moda en Europa piensa que el mundo de las consolas debe ser similar, se produce el accidente industrial que es el GX-4000 de Amstrad. Alan Sugar, el mandamás de la empresa británica, quería entrar en el salón. ¿Qué mejor manera de hacerlo que con una videoconsola? Además, con la gama de ordenadores, basta con convertir uno de ellos y ya está. Uno se imagina que el pensamiento era más o menos el mismo cuando ve el resultado. Lanzado en 1990, el GX-4000 no es más que un Amstrad CPC Plus 4 sin teclado. Los juegos de cartucho son compatibles pero no son los mejores. Populares en su mayoría en Europa, estos microordenadores han hecho que los bellos días de los franceses toquen con juegos de Loriciels o Infogrames. Pero no el GX-4000, que fue abandonado menos de un año después de su lanzamiento.
PC-FX – NEC – 1994
El famoso Proyecto Tetsujin, para competir con los 32 bits de la época, también tuvo la pesada tarea de suceder a una de las mejores consolas de la historia, la PC Engine (o TurbografX-16 en nuestro país). No sabemos si esta presión pudo con el ingenio de los diseñadores o si el concepto se desvió durante la producción, pero la consola que vio la luz en diciembre de 1994 se parecía a un PC y llevaba el nombre de PC-FX. Pensada para ser mejorada de la misma manera que un ordenador, la máquina pronto palideció en comparación con la competencia. Efectivamente, no hay chip 3D en su interior y, por tanto, no hay polígonos en la pantalla. Este giro fallido será el motivo del PC-FX y sus 62 juegos compuestos principalmente por películas interactivas.
Zodiac – Tapwave – 2003
Otra víctima de la burbuja de Internet de principios de la década de 2000, la muy prometedora Zodiac de Tapwave (fundada por antiguos empleados de Palm), vecina de Google en Mountain View. Esta consola portátil de aspecto muy moderno (en la foto, en su segunda versión) salió a la venta en 2003 y, como era de esperar, incorporaba el sistema operativo de Palm. Los juegos podían cargarse de dos maneras: conectando la máquina a un ordenador y copiando el contenido del PC a la consola, o consiguiendo los juegos en una tarjeta SD. A pesar de algunas adaptaciones interesantes como Tony Hawk’s Pro Skater 4 o Doom II, fue la PSP de Sony la que la eclipsaría hasta el punto de ocultarla por completo.
N-Gage – Nokia – 2003
Terminemos este repaso a las consolas poco conocidas mencionando la consola de Nokia, mitad teléfono, mitad juego, la N-Gage. El juego en el móvil existe desde hace tiempo y el fabricante finlandés lo ha aprovechado. Cuando salió al mercado en 2003, la N-Gage era especial. A pesar de su diseño bastante elegante, había que sostener el aparato sobre su borde durante las conversaciones telefónicas. Pero las tonterías ergonómicas no terminaron ahí. Para introducir los cartuchos en el primer modelo, había que quitar la batería. Fue como un sueño. Afortunadamente, este defecto se corrigió en el N-Gage QD un año después. Esta máquina ha visto grandes adaptaciones de licencias populares de la época como Worms, Tomb Raider, Pandemonium o Monkey Ball. Fácil de encontrar hoy en día, debería satisfacer a los coleccionistas necesitados de curiosidades.